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《皇牌空戰(zhàn)》系列二十周年編年史(上)

2022-11-6 09:36| 發(fā)布者: 為了夢想 739 0

摘要: 導(dǎo)語:2015年12月初,PS Experience會議公布了多款對應(yīng)PSVR的游戲,其中最受矚目的作品莫過于《皇牌空戰(zhàn)7》。1995年《皇牌空戰(zhàn)》在初代PS主機(jī)上誕生,時至今日,作為家用機(jī)飛行游戲的王者,《皇牌空戰(zhàn)》已經(jīng)走過了整 ...
導(dǎo)語:2015年12月初,PS Experience會議公布了多款對應(yīng)PSVR的游戲,其中最受矚目的作品莫過于《皇牌空戰(zhàn)7》。1995年《皇牌空戰(zhàn)》在初代PS主機(jī)上誕生,時至今日,作為家用機(jī)飛行游戲的王者,《皇牌空戰(zhàn)》已經(jīng)走過了整整20年的歲月,橫跨PS、PS2、PSP、Xbox 360、PS3、3DS等諸多平臺。讓我們跟隨皇牌的軌跡,回顧這段屬于熱血與天空的傳奇。

第一章:PS時代

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雖然《皇牌空戰(zhàn)》是一部家用機(jī)品牌,但其源頭來自街機(jī),這并不意外,在20世紀(jì)的游戲業(yè),售價昂貴的街機(jī)擁有比家用機(jī)更強(qiáng)的性能,成為新技術(shù)的試驗田,飛行游戲也需要機(jī)能作為支撐才能體現(xiàn)出速度感和爽快感。另一方面,街機(jī)出身的血統(tǒng)也決定了系列追求爽快、易于上手的特色。

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●1983年的街機(jī)版《星球大戰(zhàn)》,矢量線框不對3D表面進(jìn)行填充

早期的3D街機(jī)游戲以矢量線框為主,雅達(dá)利于1983年推出的《星球大戰(zhàn)》就是這一類型的代表作。1984年,雅達(dá)利推出第一款使用多邊形填充的街機(jī)動作游戲《我,機(jī)器人》(I,Robot),被視為現(xiàn)代3D游戲的鼻祖,因可玩性不佳,未能引起反響。世嘉的《沖破火網(wǎng)》使用縮放2D卷軸的偽3D實現(xiàn)速度感,成為80年代投幣率最高的街機(jī)飛行游戲。

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●《沖破火網(wǎng)》速度感不錯,但本質(zhì)上依然是3D游戲,飛行自由度有限

此后NAMCO入股雅達(dá)利,獲得大量3D技術(shù),于1988年推出第一款為處理3D多邊形量身定做的基板System 21,首發(fā)作品為賽車游戲《Winning Run》。1992年,NAMCO又推出3D飛行游戲《空戰(zhàn)》(Air Combat),玩家操縱一架F-16,在時限內(nèi)先后擊落6架戰(zhàn)斗機(jī)和轟炸機(jī)(限于基板性能,同屏敵機(jī)只有一架,輪番登場)。我方的機(jī)炮數(shù)量近乎無限,導(dǎo)彈只有十幾發(fā),但在擊墜目標(biāo)后可以獲得補(bǔ)給。

游戲包含Cadet(學(xué)員)、Captain(上尉)和Ace(王牌)三種難度,難度越高,敵軍中戰(zhàn)斗機(jī)所占的比例越大。Ace難度下6架敵機(jī)均為戰(zhàn)斗機(jī),并裝備紅外干擾彈,玩家必須使用機(jī)炮才能干掉他們,成功后可進(jìn)入隱藏關(guān),主角與另一架紅色的蘇-27王牌對決,時限為60秒。

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●《空戰(zhàn)》的框體配有50寸顯示器、5聲道音箱和仿真戰(zhàn)斗機(jī)座艙

在《空戰(zhàn)》發(fā)布的同一年,NAMCO推出System 21的后續(xù)基板System 22,每秒多邊形數(shù)量理論值從4萬5飆升至24萬,并首次支持紋理貼圖和高氏著色,游戲中的模型不再是一坨棱角分明、缺乏貼圖的方塊,這塊基板的性能足以和兩年后的PS主機(jī)相提并論,初代《山脊賽車》就是該基板的代表作。

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●《空戰(zhàn)22》的框體配置與前作大致相同,但基板的性能大幅提升

1995年面世的Super System 22為System 22的強(qiáng)化版,略微提升了3D性能,該基板上的《空戰(zhàn)22》(Air Combat 22)則是《空戰(zhàn)》的續(xù)作。《空戰(zhàn)22》可駕駛F-14、蘇-35和F-22三種機(jī)型,游戲分為新手、專家和狗斗三個模式。新手提供兩挺機(jī)炮,沒有分支關(guān)卡;專家模式的機(jī)炮只有一挺,過關(guān)后根據(jù)玩家的表現(xiàn)可能會出現(xiàn)隱藏分支;狗斗模式提供純粹的空戰(zhàn)樂趣,每一關(guān)同時出現(xiàn)4架敵機(jī),共32關(guān)。《空戰(zhàn)22》的畫面和關(guān)卡相較前作有明顯的提升,投幣率不錯,也讓NAMCO堅定了將系列發(fā)展下去的決心。

NAMCO計劃將兩款街機(jī)作品移植到PS上,因開發(fā)初期對主機(jī)了解不夠?qū)е屡霰冢罱K決定為PS量身定做一款原創(chuàng)游戲,標(biāo)題從《空戰(zhàn)》(Air Combat)變?yōu)椤痘逝瓶諔?zhàn)》(Ace Combat),于1995年發(fā)售。初代的劇情簡單,主角為傭兵飛行員,受雇剿滅恐怖分子,關(guān)卡結(jié)構(gòu)并非線性,而是網(wǎng)狀,每一關(guān)都可以自由選擇,通關(guān)一次無法體驗到全部內(nèi)容,任務(wù)以單純清掃空地目標(biāo)為主,但引入了空中母艦、鉆洞等系列特色。與兩部街機(jī)游戲不同,本作的導(dǎo)彈數(shù)量提升至60發(fā),關(guān)卡更大、敵人更多,連貫性更好。

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●夸張的金額是初代的一大特色,帶有明顯的街機(jī)烙印

本作收錄了16架可選飛機(jī),包括沒有量產(chǎn)的原型機(jī)YF-23,從此原型機(jī)、試驗機(jī)披掛上陣成了系列的一大特色。初代很多設(shè)定均不完善,如操作滯后感明顯、導(dǎo)彈命中率過低、機(jī)庫只能容納8架飛機(jī)、被擊墜的座機(jī)永久消失。雇用一次僚機(jī)的費(fèi)用堪比購買一架新機(jī),僚機(jī)只能在戰(zhàn)前選擇“掩護(hù)”和“進(jìn)攻”兩種指令,能力也非常低下,被擊墜后的僚機(jī)會永久消失,玩家還需要額外再掏一筆損失費(fèi)。

通關(guān)后,玩家可以直接選用全部飛機(jī),Hard難度的二周目則會提升敵機(jī)的AI水平,除此之外,游戲并沒有太多隱藏要素,骨子里更像是一款街機(jī)作品,耐玩度有限。如果你能找到志同道合的玩友,也可以試一試本作引入的分屏對戰(zhàn)功能。

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●因為初代的導(dǎo)彈命中率低下,分屏對戰(zhàn)往往以打光導(dǎo)彈后的機(jī)炮對決告終

游戲的畫面過于鮮艷,主角的機(jī)體全部使用醒目的火鳳凰涂裝,關(guān)卡配色也采用高對比度方案。制作組原本打算通過這種畫面讓游戲與其他寫實風(fēng)格的專業(yè)模擬飛行游戲劃清界限,卻讓人感到扎眼。本作提供第一和第三人稱兩種視角,第三人稱視角沒有高度表和速度表,機(jī)體模型也非常簡陋,沒有任何加力和襟翼的變化(片頭CG除外)。制作組計劃加入起飛、降落、過關(guān)回放等功能,但直到游戲送廠壓盤后方才實現(xiàn)。

1997年,里程碑意義的《皇牌空戰(zhàn)2》面世,初代所有的缺陷和遺憾,都在2代中得到了解決。2代依然以傭兵平定叛亂為背景,故事并無亮點,但其設(shè)定為系列奠定了基礎(chǔ)。戰(zhàn)爭發(fā)生在虛構(gòu)的Usea大陸上,主角Scarface One從地圖西部出發(fā),一路攻城掠池,最終摧毀東北方向群島“北點”(North Point)的叛軍基地。任務(wù)不再是單純清掃普通目標(biāo),加入了高空截?fù)簟⒌涂諠B透、艦隊護(hù)航、反潛等多樣化設(shè)計,可玩性大幅提升。除了普通分支外,流程中還存在隱藏分支,需要玩家在任務(wù)中發(fā)揮出高水平才能解鎖。

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●XFA-27是游戲中我方可選的最強(qiáng)戰(zhàn)機(jī),不過比起敵方的ADF-01還是遜色一籌

2代的可選機(jī)體增加至24架,其中8架為二周目專用機(jī),包括系列首架原創(chuàng)機(jī)體XFA-27,4發(fā)導(dǎo)彈齊射成為它在本作中的專利。游戲收錄了16位敵方王牌,他們擁有超過雜兵的能力,將其擊敗可獲得勛章獎勵。最強(qiáng)王牌Z.O.E在隱藏關(guān)中的專用座駕是另一臺原創(chuàng)機(jī)ADF-01,實力比我方的XFA-27更勝一籌,這臺機(jī)體直到5代才以Falken的代號復(fù)出,成為PS2時代的最強(qiáng)機(jī)型。

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●2代的ADF-01尚未裝備戰(zhàn)術(shù)激光炮,否則作為敵機(jī)的它會更加難纏

玩家若被擊墜,只需花費(fèi)少量資金就能補(bǔ)回?fù)p失的戰(zhàn)機(jī),僚機(jī)不會被擊墜,能力也有了一定的提升,戰(zhàn)前可指定的命令從2種提升至5種。女性僚機(jī)Edge真名為永瀨瑩,是《山脊賽車》女主角永瀨麗子的妹妹,從此成為《皇牌空戰(zhàn)》系列的看板娘,不過除了2代和4代的瑩是同一名角色外,其他作品的瑩都是不同的人物。

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●2代中永瀨瑩的首次登場,然而她比5代的瑩早出生9年,二者并非同一人

中西哲一與大久保博兩位名家從2代開始加入系列的配樂陣容,《Fire Yongman》《Night And Day》《Dynapolis》都是讓玩家津津樂道的名曲,出色烘托了關(guān)卡的氣氛。

Fire Young Man

如果說初代《皇牌空戰(zhàn)》只是一款趕工的試驗品,那么全方位提升的2代則為整個系列奠定了堅固的基石。即使以今天的眼光來看,2代也沒有任何明顯缺陷,堪稱經(jīng)典。然而,制作組追求的不止是經(jīng)典,而是傳世之作,求新求變,成為此后十年間系列的發(fā)展方針。

1999年發(fā)售的《皇牌空戰(zhàn)3:電子空間》是系列風(fēng)格最另類的一作。3代依然以Usea大陸為舞臺,但時間線設(shè)定在遙遠(yuǎn)的2040年,國家和民族的意義被淡化,通用資源(General Resource)和Neucom這兩大巨型企業(yè)集團(tuán)成為Usea的主宰,二者圍繞利益兵戈相見,展開新的爭霸戰(zhàn)。通用資源擅長傳統(tǒng)重工業(yè),Neucom則以納米機(jī)器人、網(wǎng)絡(luò)軟硬件等新興行業(yè)自傲。主角隸屬聯(lián)合國旗下的維和部隊Upeo,隨著劇情的不斷推進(jìn),玩家可以自行選擇陣營,改變劇情走向。

本作采用雙CD容量,收錄5條路線、52個關(guān)卡,內(nèi)容極為充實。3代的關(guān)卡花樣之多可謂系列之最:駕駛航天飛機(jī)摧毀人造衛(wèi)星、入侵并遙控敵方無人機(jī)、在虛擬空間與敵人對決,都是本作的特色關(guān)。

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●Neucom的R系海豚機(jī)家族是本作原創(chuàng)機(jī)型的主力,造型相當(dāng)飄逸

3代的機(jī)體分為兩大類,一類是F-16XF、F-18I等基于現(xiàn)實機(jī)體的虛構(gòu)改型,另一類是純粹的原創(chuàng)機(jī)。玩家可選的機(jī)型由流程進(jìn)度和所選陣營決定,無需買賣。三大勢力的機(jī)體各具特色,以最終機(jī)型為例:通用資源的XFA-36A火力最猛,Neucom的R-103速度最快、Upeo的蘇-43則擁有最強(qiáng)的機(jī)動性。

部分機(jī)體的機(jī)炮和導(dǎo)彈類型可自行選擇,性能各異,默認(rèn)的中程導(dǎo)彈齊射數(shù)量少、飛行速度慢,近程導(dǎo)彈齊射數(shù)量多、飛行速度快。沿用自《空戰(zhàn)22》的軍銜晉升系統(tǒng)在本作中被廢除,游戲?qū)ν婕以诿恳魂P(guān)的表現(xiàn)單獨(dú)給出ABCD四個評價,以高評價完成全部52個關(guān)卡,可以得到各類原本屬于BOSS的隱藏機(jī)體和武器。

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●通用資源的機(jī)體源于美系,乍一看和現(xiàn)實型號區(qū)別不大,但駕駛艙和光電系統(tǒng)更為先進(jìn)

本作的機(jī)體全部采用封閉式座艙,飛行員躺在名為“COFFIN”的特殊座艙內(nèi),通過腦波直接操縱機(jī)體,利用機(jī)體表面的攝像頭觀察外部情況。游戲首次支持雙搖桿震動手柄DualShock,可通過右搖桿隨意改變視角,并在即將失速時發(fā)出震動提醒。缺乏右搖桿的玩家也可以通過按住三角鍵的方式讓鏡頭對準(zhǔn)鎖定目標(biāo)。3代的關(guān)卡面積是前作的數(shù)倍之大,敵人數(shù)量也隨之增加,海上浮游要塞、地下都市等充滿科幻感的壯觀場景成為經(jīng)典。部分任務(wù)根據(jù)玩家的表現(xiàn)進(jìn)行實時目標(biāo)更新(Update Target),增加了挑戰(zhàn)性。

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●Upeo的特色在于俄系機(jī)體,中后期可獲得大人氣的蘇37和蘇43

制作組首次將劇情作為游戲的重心,3代的文字量非常龐大,僚機(jī)無需傭金,根據(jù)所選的路線自動入隊,6名僚機(jī)性格各異、有血有肉。游戲不存在完美結(jié)局,最好的情況下也只能讓2名僚機(jī)存活。“選擇”是本作的關(guān)鍵詞,你的選擇可以改變僚機(jī)的命運(yùn),也可以改變未來的走向,選擇只是理念之爭,并沒有絕對的正邪或?qū)﹀e。

在6名僚機(jī)中,最核心的人物莫過于Dision,這位悲情角色的肉體早在十年前就已經(jīng)灰飛煙滅,如今的他以AI形態(tài)在網(wǎng)絡(luò)上游蕩。Dision一手創(chuàng)建了秘密組織Ourboros(銜尾蛇),向Usea的三大勢力發(fā)起進(jìn)攻,并號召全體人類脫離肉身、進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)。Dision是唯一一名無法被玩家改變命運(yùn)的僚機(jī),不論你選擇哪一條路線,最終都必須消滅Dision。

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●本作的三位女主角只有一名能陪伴玩家到最后,你必須做出選擇

打穿5個結(jié)局后,電腦天才Simon會現(xiàn)身說法:主角并非人類,而是Simon創(chuàng)造的一個AI,作為Dision的仇敵,Simon以消滅Dision為最終目標(biāo),為此,他借助網(wǎng)絡(luò)的電子空間進(jìn)行推算演習(xí)。5個結(jié)局證明,不論玩家如何選擇,Dision都會被消滅,這就是Simon所追求的復(fù)仇。心滿意足的Simon將玩家從電子空間中抽出,接入戰(zhàn)斗機(jī)的操控系統(tǒng),投身于真實的戰(zhàn)場……然而,這僅僅是Simon的觀點,以玩家的視角來看,Dision并非十惡不赦,反而帶有一絲悲劇英雄的色彩;神機(jī)妙算的Simon在骨子里也只是一個被過去束縛、沉溺于復(fù)仇的男子,并不比Dision高明多少。

很多玩家把《皇牌空戰(zhàn)3》與《攻殼機(jī)動隊》和《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》相提并論,如CG風(fēng)格和劇情的諸多相似之處,這并非巧合。負(fù)責(zé)本作CG的公司Production I.G就是動畫版《攻殼機(jī)動隊》和《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》的制作方,在制作人員方面也存在不少重疊,如竹內(nèi)敦志是《攻殼機(jī)動隊》劇場版和《皇牌空戰(zhàn)3》的主創(chuàng)之一,并在《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》中擔(dān)任3D特效監(jiān)督,佐藤大則先后擔(dān)任過《皇牌空戰(zhàn)3》和《攻殼機(jī)動隊》TV版的編劇。

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●豐富的分支讓本作具備了極高的重玩價值,5個結(jié)局個個發(fā)人深思

NAMCO對于《皇牌空戰(zhàn)3》可謂不惜血本,聘請頂級動畫公司制作了大量精美CG,畫面也達(dá)到了PS的極限水準(zhǔn),令人驚嘆。

然而,3代的銷量勉強(qiáng)突破百萬,僅與2代持平。本作在商業(yè)方面的滑鐵盧與海外市場的失敗有直接關(guān)系。歐版比日版晚了7個月,美版則晚了9個月,即使如此,焦心的歐美玩家等來的依然是閹割版——關(guān)卡數(shù)從52關(guān)降低到32關(guān),劇情分支遭取消,只保留一條故事線,大量無線電對話和過場動畫被直接刪除,劇情面目全非,這種敷衍的態(tài)度遭到口誅筆伐。

NAMCO曾回應(yīng),若玩家呼聲強(qiáng)烈,他們愿意在歐美重新發(fā)售完整的英文版,然而,事實證明,這只是官方的套話。心有不甘的玩家發(fā)起了民間英化行動,經(jīng)過多年的努力,目前日版的全部文本均被翻譯成英文,A盤的英文補(bǔ)丁已于2015年7月發(fā)布,B盤補(bǔ)丁也在制作中。

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●3代的劇情對于1999年而言或許過于超前,但現(xiàn)在的玩家理解起來應(yīng)該不成問題

除了受限于PS機(jī)能的圖像外,《皇牌空戰(zhàn)3》并不遜于PS2的三部杰作,或許游戲的劇情較為另類,但只要你對賽伯朋克或日式科幻題材感興趣,3代就是你的必玩之作。對于從未接觸過系列的新手而言,機(jī)體靈活、武器強(qiáng)大、關(guān)卡順暢、內(nèi)容豐富、難度適中的3代也非常符合入門作的需求。細(xì)膩鮮明的角色、豐富而強(qiáng)大的原創(chuàng)機(jī)、高度自由的劇情、天馬行空的世界觀……這一切,構(gòu)成了《皇牌空戰(zhàn)3》的獨(dú)特魅力。直到今天,這份魅力依然不失光彩。

《皇牌空戰(zhàn)3》將PS推向極限,系列需要更強(qiáng)的性能才能實現(xiàn)下一步進(jìn)化,借助新主機(jī)的力量,《皇牌空戰(zhàn)》將邁向新的臺階。敬請期待系列回顧第二章:PS2時代。

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