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《僚機計劃》:麻雀雖小,五臟俱全的翅膀人

2022-10-6 13:56| 發(fā)布者: jecci 1050 1

摘要: 本文作者 白羽夜茶會 小黑前言:只有粉絲知道粉絲想要什么,比如《僚機計劃》。作為《皇牌空戰(zhàn)7》(以下稱作AC7)的“同人”作,《僚機計劃》在開始便受到了皇牌空戰(zhàn)系列粉絲的廣泛關(guān)注。而制作組Sector D2也交出了 ...

本文作者 白羽夜茶會 小黑


前言:

只有粉絲知道粉絲想要什么,比如《僚機計劃》。作為《皇牌空戰(zhàn)7》(以下稱作AC7)的“同人”作,《僚機計劃》在開始便受到了皇牌空戰(zhàn)系列粉絲的廣泛關(guān)注。而制作組Sector D2也交出了一份不錯的答卷。

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(很遺憾,由于筆者并不是皇牌空戰(zhàn)系列的粉絲,只是一個路過的軍迷,只玩過《皇牌空戰(zhàn)7》。所以本文不會涉及到筆者并不熟悉的關(guān)于皇牌空戰(zhàn)的歷史、文化以及衍生的種種文化。雖然這對《僚機計劃》的起源和內(nèi)容都是十分重要的影響因素。同時由于筆者沒錢整飛行搖桿和VR所以飛行搖桿的駕駛手感和VR體驗也不在筆者的談?wù)摲秶鷥?nèi))


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如何簡單描述《僚機計劃》的內(nèi)容?簡單來講,就是開著飛機開無雙,炸掉所有能鎖定的東西。

任務(wù)目標(biāo)分為兩種,一種是通過擊毀敵機或是地面設(shè)備來累計分?jǐn)?shù)來達到任務(wù)要求分?jǐn)?shù)以完成任務(wù)。另一種是擊落類似于小BOSS大BOSS的目標(biāo)以完成任務(wù)。但也會有兩者結(jié)合先讓你達到目標(biāo)分?jǐn)?shù)再擊落對應(yīng)目標(biāo)的任務(wù)。

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你可以在每個任務(wù)開始前選擇你想要駕駛的飛機和掛載的特殊導(dǎo)彈或是武器,以應(yīng)對不同的任務(wù)需求或者是讓其更適合自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,讓你更加舒爽地在天幕下開無雙。

《僚機計劃》目前主要有兩種模式,分別是“戰(zhàn)役”模式與“征服”模式。戰(zhàn)役模式就是傳統(tǒng)的一關(guān)一關(guān)的關(guān)卡往前推進,最終獲得戰(zhàn)爭的勝利。

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征服模式有點rogue的元素,在地圖上一塊地區(qū)一塊地區(qū)的占領(lǐng),每塊地區(qū)的任務(wù)目標(biāo)和敵人都是隨機的。完成目標(biāo)就能占領(lǐng)這片區(qū)域。

不過,記得將任務(wù)一次完成,因為《僚機計劃》并沒有設(shè)置關(guān)卡存檔點,也就意味著你沒有失敗的機會,每一關(guān)必須一命通關(guān)。如果一不小心墜機了?那不好意思,從頭開始吧。

不過由于每個等級的難度設(shè)置都不算很高,在戰(zhàn)役模式中挫敗感也沒有這么大。但是在征服模式中,墜機就會清除存檔,真的就意味著一切從頭再來。

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進入關(guān)卡地圖后,你就需要根據(jù)任務(wù)提示來擊毀對應(yīng)的目標(biāo)來完成任務(wù)。但相比于AC7,《僚機計劃》的任務(wù)設(shè)計就比較單調(diào),讓人感覺不到什么新意。雖然每關(guān)都射的比較爽但總感覺是幾個重復(fù)的關(guān)卡循環(huán)了很多遍。就算開無雙開得再爽,一直對著差不多的關(guān)卡體驗差不多的感覺的次數(shù)多了也是會讓人發(fā)膩的。

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這也是《僚機計劃》一個比較大的遺憾,為了用有限的技術(shù)和容量來更好的讓玩家體驗游戲的核心玩法,一定是要做出取舍的。不光是關(guān)卡設(shè)計比較簡單,基本都在為無雙服務(wù)。

這種取舍同樣體現(xiàn)在畫面的表現(xiàn)力上。僵硬的煙霧和火光特效,并不精細的環(huán)境表現(xiàn)。雖然在激烈的戰(zhàn)斗中玩家可能并不會注意到這些,但是在任務(wù)進行中總有留給你觀察周圍環(huán)境或是戰(zhàn)斗并不激烈的時間,這時候這些做出妥協(xié)的地方就會比較明顯。

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不過這些缺憾其實是無可厚非并且是可以理解的,畢竟就13G的容量,制作組的規(guī)模和技術(shù)就擺在那里,和AC7相比更是不夠公平,所以也許我們可以寬容一點,畢竟他們的核心玩法做的確實不錯。


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而說到這種休閑向的飛行模擬戰(zhàn)斗游戲的核心玩法,最重要的一點在筆者看來就是飛行手感,這也是令筆者感到驚喜的部分。

在游玩AC7的時候,能體驗出來鍵鼠的體驗是不如手柄的。但在游玩《僚機計劃》的時候,一開始筆者也是用手柄玩的,最大的感受就是比AC7的手感要笨拙和僵硬一點。然后第二天就懶得連手柄了直接用鍵鼠玩,筆者就體驗到了明顯的絲滑與順暢,甚至比AC7的手柄操作還要絲滑(也可能是因為筆者比較菜吧)。

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這就離不開Sector D2對于操作參數(shù)的設(shè)置和調(diào)試了。可以說,他們是真的懂玩家想要什么,也知道對于PC玩家來說怎樣可以讓他們玩的更舒服。畢竟Sector D2本身就是由皇牌空戰(zhàn)系列的粉絲組成的。唯一阻礙他們的要素就是預(yù)算、時間和技術(shù)了。

在筆者看來,這是個很好的趨勢。我們不能總是說“鍵鼠/手柄不是也能玩嗎?咋這么多毛病呢。”或者經(jīng)典的“手柄打FPS的大佬還有好多呢。”

能不能玩和玩的舒不舒服是兩碼事。舉個比較極端的例子,用tp本的小紅點也能打游戲,但是除了整活的除了路明非也沒幾個人用了還打得挺好的。

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除此之外,能體現(xiàn)出制作組懂玩家想要什么的地方還有你的隊友“竟然”不再是裝飾品了,他們確實能在戰(zhàn)斗中起到作用了。而不是一邊在VIP觀景臺劃水看著你化身“蒼藍星”一邊夸你“吹哥太NB了”。這一點也是讓筆者感到小驚喜的另一個地方。雖然我的隊友不咋說話,就算說話也十分生硬,但他們確實不是戰(zhàn)場氣氛組。


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但是《僚機計劃》的戰(zhàn)役模式的劇情設(shè)計的只能說很一般,基本沒有什么波瀾起伏,幾乎可以說是從頭平淡如水到尾。

劇情給人的總體感受就是我不需要知道任何背景,我只需要大殺四方。劇情的表現(xiàn)方式僅限于前后的只存在于任務(wù)前后只要跳過就只能一次性跳完的簡報。關(guān)卡中的對話對于劇情的介紹只能說是聊勝于無。

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直接對比AC7的劇情的話,就是沒有栽贓陷害,沒有在新的團隊里建立關(guān)系獲得信任,沒有重獲救贖,沒有翻案平反,沒有追別人的大寶貝,沒有雷中做自己,沒有千鈞一發(fā),沒有智械危機,沒有有血有肉的技術(shù)高超的敵方超級飛行員,沒有隧道追車。不能說不好,也不能說一定要有這些因素,但關(guān)鍵是《僚機計劃》在劇情上也沒有提供別的有波瀾的東西。

問題在于,劇情表現(xiàn)是直接跟代入感掛鉤的,代入感是制作者給的而不是需要玩家自帶的。雖然這是一款專注于模擬飛行戰(zhàn)斗的游戲但也不能只有戰(zhàn)斗。

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比如說在游戲中與敵方王牌的對戰(zhàn)以及和地方最終機體的對戰(zhàn),造如果一個敵人只是會各種反人類機動和全彈發(fā)射的敵人而沒有劇情解釋或鋪墊的話,給玩家的感受就像不是和在敵方的王牌作戰(zhàn),不過是一個參數(shù)調(diào)的變態(tài)一點雜兵或者掛哥(gou)而已。

雖然說是在有限的技術(shù)和容量下為玩法讓路,但是劇情的存在感真的太低了。寫個好劇本也許很難,但是寫個有波瀾有起伏的劇本并不難。劇情的平淡和低存在感。

劇情本身過于平淡且表現(xiàn)力一般存在感也不高,就導(dǎo)致了一個很奇怪的情況,征服模式反而比戰(zhàn)役模式代入感要強。畢竟至少征服模式戰(zhàn)線的推進更加直觀,看著一片又一片區(qū)域在自己和隊友的共同努力下變成己方陣營的顏色,至少成就感會強一點。

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不過往好的方面想想,這些問題也不是不能挽回的。雖然筆者可能有些吹毛求疵了,畢竟八十塊錢要什么自行車。但《僚機計劃》把框架和核心已經(jīng)構(gòu)建的十分不錯了,就差填充進去更多內(nèi)容了,現(xiàn)在的狀況未免是有些過于可惜。牛排已經(jīng)煎得蠻不錯了,就看配菜和醬汁還能改進成什么樣子了。

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《僚機計劃》是款好游戲嗎?筆者的答案是:“是的”。八十塊錢帶來了物超所值的游戲體驗。需要打磨和提升的地方呢?也是有的,但是無傷大雅。如果你想要體驗空中王牌干碎一切的爽快,或是單純的一時起意想開開飛機打打飛機,那《僚機計劃》一定是個不錯的選擇。


路過

雷人

握手

鮮花

雞蛋
更重要的一點是它有VR模式
2022-10-6 14:05

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