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這款1984年的太空游戲,《星空》也得叫聲祖師爺

2023-9-24 07:33| 發布者: cs31003 928 0

摘要: 兩位大學生極客的靈光一閃。駕駛脫離重力束縛的飛船,在星際間穿梭,跟人類或外星文明打交道,沉浸于無止境的探索、貿易、戰斗之中。太空模擬游戲的魅力所在,便是提供一片不受現實背景影響與干涉的宇宙沙盒,以及在 ...

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兩位大學生極客的靈光一閃。


駕駛脫離重力束縛的飛船,在星際間穿梭,跟人類或外星文明打交道,沉浸于無止境的探索、貿易、戰斗之中。太空模擬游戲的魅力所在,便是提供一片不受現實背景影響與干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中選取不同游戲方式的自由。


從《質量效應》《無人深空》,再到《星際公民》和《星戰前夜》等網游,再到現在具有相當高討論度的《星空》,無不向玩家提供了這樣的自由。



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《無人深空》截圖



這種自由的源頭和定義,最早可以追溯至上世紀。1984年的電腦游戲《精英》(Elite),是公認第一部允許玩家應用不同游戲方式的太空模擬游戲,可謂開放世界的祖師爺。


不僅如此,《精英》還是第一部應用了3D線框圖形的電腦游戲,以及第一部采用程序生成技術,隨機生成架空星系與星球的太空題材開放世界游戲——比《星空》早了39年,比《無人深空》早了32年。



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如此富有開創性的杰作,誕生于兩名英國大學生的奇思妙想。彼時的他們還不到20歲。


1


1982年1月,英國廣播公司(BBC)啟動了一項計算機掃盲項目,要求英國多家計算機公司競標一臺微型計算機。計算機需提供完整的鍵盤,并使用初學者好理解的Basic編程語言。最后中標的計算機由Acornsoft公司開發,重新命名為BBC Micro。



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英國國家計算機博物館中的BBC Micro展品,圖源Reddit:MLH70



數以萬計的英國年輕人開始在Acorn的計算機上寫代碼,其中包括18歲的大衛?布拉本(David Braben),以及19歲的伊恩?貝爾(Ian Bell)。


那年10月,布拉本和貝爾在劍橋大學耶穌學院一見如故。兩個人的性格天差地別,布拉本樂觀外向,貝爾悲觀內向。當然,在其他同學眼里,他們都是沉迷代碼無法自拔的書呆子(nerds),有著共同的愛好:敲代碼,看科幻作品,玩游戲以及做游戲。



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布拉本(左)和貝爾有著不同的氣質,圖源1985年1月《Micro Adventure》雜志



當時布拉本和貝爾都在開發自己的游戲。交流一番意見后,他們決定將各自的游戲合二為一,做出一部在宇宙空間里和敵對飛船展開戰斗的游戲。


他們達成了許多一致的觀點。首先,太空將是電子游戲的下一個目標。因為太空游戲做起來最為簡單,不必考慮任何環境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨識度。


其次,既然是以太空做背景的游戲,那肯定要做成三維游戲。


哪怕放在四十年前,三維游戲也并非一個全新的概念。像美國雅達利公司在1980年發售的電腦游戲《星際奇兵》(Star Raiders),便是一部模擬太空戰的游戲,沒有做出真正的三維圖形,但還原了飛船的三維運動及視角。



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《星際奇兵》截圖



另一部雅達利的三維游戲,是同年在街機上推出的《戰區》(Battlezone),一部坦克大戰模擬器,運用3D矢量圖形做出了坦克和簡單的地形。



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《戰區》截圖,玩好四十年前的游戲可能需要一點想象力



這兩款三維游戲是《精英》的直接靈感來源。鑒于BBC Micro并非為了游戲設計出的機型,硬件機能比街機還有限,布拉本決定使用線條更少的單色線框,繪制游戲中的飛行器。



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貝爾在1983年手繪的游戲概念圖



布拉本和貝爾還總覺得,市面上的游戲,尤其是以太空為背景的游戲,缺了點什么。


20世紀80年代初,英國市面上最熱門的游戲是《吃豆人》和《太空侵略者》(國內俗稱“小蜜蜂”)。它們遵循一套純粹的街機邏輯,利用有限的三條生命,在越來越難的關卡中刷新分數,是游戲的唯一目標。就連他們的參考對象《星際奇兵》和《戰區》,也是刷分游戲。



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一代神作《太空侵略者》



但布拉本對投幣帶來的短平快式娛樂毫無興趣。他想追求更長久的游戲體驗,讓玩家探索更大的世界,感受“綜合性的環境模擬”,而不是單純刷分。


在對游戲的開發前景感到迷茫之時,布拉本和貝爾的一項共同愛好幫了大忙:太空題材的桌面角色扮演游戲。金錢是這類游戲的核心驅動要素與獎勵機制,放進電腦游戲似乎也沒啥問題。于是,玩家的分數變成了金錢,金錢用于升級飛船,幫助玩家應對更困難的挑戰。


怎樣賺錢呢?在貝爾最喜歡的桌游《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒買倒賣。這套交易系統也被引入到了他們的游戲中。



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1977年初版《旅行者》游戲封面,副標題為“遙遠未來的科幻冒險”



2


一旦加入了完整的經濟和貿易系統,太空模擬游戲的機制與邏輯設計已經呼之欲出。


玩家將扮演一架“眼鏡蛇MK3型”(Cobra MKIII)飛船的指揮官,在充滿危險的星系中謀生,為此需要通過戰斗或貿易賺取信用幣,購買燃料和飛船升級,期間可能還要反復讀檔。



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主菜單界面顯示的就是主角的飛船,因其設計理念類似于眼鏡蛇頭部而得名



受上世紀科幻作品的熏陶,飛船的可升級選項非常豐富。飛船間的狗斗仍是主要玩法,升級飛船護盾、激光發射器,購買導彈,以及能讓敵方導彈失效的ECM(電子反制措施),都有助于贏得戰斗。



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導彈的殺傷力遠勝激光束,但價格不菲且容易被反制



想完成跨星際大宗貿易,需升級更大的燃料艙和貨物艙。還有一項特殊升級是“燃料勺”(fuel scoop),允許玩家掠過星系中的恒星白嫖燃料,或在擊毀其他飛船后收集掉出來的貨物箱子。


布拉本和貝爾都喜歡庫布里克的經典電影《2001太空漫游》,執意要用游戲還原影片中飛船和宇宙空間站的對接過程。機能限制使得游戲中的星球表面空無一物,如果玩家只能和空間站對接,就能減少和星球接觸的機會,提升游戲觀感。



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《2001太空漫游》中的對接畫面



玩家每次都要手動駕駛對接進站,倘若撞到墻壁,便會機毀人亡,游戲立即結束。好在飛船設有一項對接計算機的可購買升級,能夠自動完成進站流程。



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拜這個設計所賜,許多玩家偉大冒險的第一步就邁劈叉了



玩家遭遇的多數飛船隸屬于外星人或海盜,射爆它們就會獲得政府當局的懸賞金。玩家自己也可以當海盜,將不主動攻擊的商人飛船一并射爆,再奪取它們的貨物牟利,只是要應對通緝等級提升、被當局的更先進飛船追捕的風險。



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警用飛船“毒蛇”號



至此,這部游戲擁有了那個年代的同行所做不到的自由,就差能讓這種自由有其用武之地的宇宙空間了。布拉本和貝爾本想自己設計一批星系,卻再一次受到了硬件的掣肘。


BBC Micro的內存只有32KB,由于屏幕上顯示的圖像需要恒定占用一部分內存,實際可用內存也就22KB,根本不夠游戲加載星系信息。貝爾對內存限制深有體會,他曾說道:“如果你花了兩個小時盯著代碼,最后成功省下3B內存,這兩個小時就是值的。”


他們計劃利用某種算法即時生成星系與星球,以便少占用點內存。他們最終想到了斐波那契數列——自數列中的第三個數字起,每個數字都等于前兩個數字之和。在這一基礎上,去掉十位數,只保留個位數,就能得到一連串偽隨機數字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……雖然他們編程時使用16進制,但基本原理一致。


在數列中,一些數字控制星系的大小、位置、行星數量,另一些則影響行星的名稱、大小、政治狀況、經濟水平、人口數量等。



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“人類殖民地,富有農業星球,獨裁政體”



理論上,生成一種特定的星系組合,只需要按上述規律排列的6個任意數字。這6位數字組合被稱作“種子”(seeds),僅占據6B內存,但也就是這6B內存,能夠創造出2的48次方、大約282萬億個星系出來。


程序生成絕非盡善盡美,其中一個星系就在審查時遭到棄置,只因其名字里含有“屁股”(Arse)。游戲正式發售后,亦有玩家發現過叫做“驢”的星球。針對星球的概述偶爾也會驢唇不對馬嘴,某些星球上的常駐生物可能是“可食用的詩人”或“食肉的藝術畢業生”。


不過總體而言,程序生成對《精英》的利遠大于弊,進一步擴充了游戲的自由度。


不同的星球具有各自的政治與經濟狀況,玩家的玩法也要因地制宜。例如,農業世界食物售價低,而工業世界反之,倒賣食物即可簡單盈利。無政府狀態下的星系更加危險,但犯了事也不會被通緝,還能交易麻醉藥、軍火與奴隸等非法貨物。



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低價買進,高價賣出



3


1983年初,構建游戲的要素已經在布拉本和貝爾的腦中成型,他們開始尋找發行商。


布拉本認為,大型發行商更有能力推廣自己的游戲,于是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒體集團之一下設的軟件部門。不久,布拉本就收到了對方的拒絕信:


“你們的游戲要有三條命,要在不超過10分鐘內通關。用戶并沒有準備好連夜打游戲,他們不會理解什么是貿易,也不懂3D,這種技術令人印象深刻,但顏色太少……”EMI對太空題材游戲的看法還停留在《太空侵略者》,游戲的賣點在他們眼里通通變成了扣分點。


貝爾則找到了Acornsoft,因為他之前已經寫過一份游戲,并交付Acorn發行。Acorn的高管都很好說話,他們完全理解這部游戲的潛力,當場簽了合同。



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Acorn負責人大衛?約翰遜(David Johnson,左),簽合同時也只有27歲



后來的事情也證明Acorn是個好甲方。布拉本一直認為Acorn無力承擔更大規模的發行工作,請求在Acorn版本的游戲完成后開發和銷售其他平臺的版本。如此任性的要求也被Acorn批準了。


為了隱藏游戲算法的局限性、降低測試工作量,Acorn將最終版本的星系生成數量限制為8個,但每個星系仍然擁有256顆星球、共計2048顆星球,體量仍然巨大。


游戲沒有具體的主線故事,Acorn希望布拉本和貝爾設計一個簡單目標,為玩家們提供跟朋友吹逼的資本。等級系統應運而生,藉由擊毀飛船,玩家將取得越來越高的評級,從“無害”逐漸升至“危險”“致命”,以及最高的“精英”。



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“無害,沒有犯罪記錄,只有100塊信用幣”,所有玩家都要白手起家



《精英》,這部游戲終于有了一個響亮的名字。精英等級需要擊毀6400架飛船,這個目標足以支撐玩家們長久玩下去。


Acorn拜托了英國小說家羅伯特?霍德斯托克(Robert Holdstock)創作中篇科幻小說《黑暗之輪》(The Dark Wheel),用于補充《精英》的故事背景,和《精英》一同發行。此外還有一些實體贈品,比如參考指南、用于識別游戲中飛船的海報,以及一張明信片,如果玩家達到精英等級,即可向Acorn寄出明信片,領取一枚特制徽章。



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《精英》實體版全套贈品,圖源Frontier Astro網站



1984年9月20日,《精英》正式發售,迅速統治了英國游戲市場,僅是BBC Micro版本就售出了約10.8萬份,引起全國轟動。


據布拉本所述,在英國獨立電視新聞(ITN)的新聞室里,每個記者都在他們的電腦上玩《精英》。剛走進門的新聞編輯嚇了一跳:“到底發生了什么事?”記者們回復道:“別擔心,我們只是在玩游戲。”“不不不,為什么每個人都在玩同樣的游戲?這本身就是一條新聞!”


11月3日,一位名叫哈爾?伯特倫(Hal Bertram)的英國玩家率先達到了精英等級。到了年底,宣稱自己滿級的明信片越來越多,Acorn都快發不過來徽章了。



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精英徽章,圖源Reddit:CMDR_Charybdis



雖然EMI在拒絕信中提出的隱憂不無道理:不是所有人都能消化《精英》的高自由度與高難度。1985年1月,由Acorn發行的《Micro User》雜志就刊登了兩封批判《精英》的讀者來信。


其中一封寫道,自己是《星際奇兵》的粉絲,看到《精英》廣告就買了游戲,但在嘗試后卻迫不及待想賣掉它。“我26歲,協調能力相當好,到目前為止我玩任何電腦游戲都沒問題,但《精英》超出了我的能力范圍……我從來沒有像現在這樣想用斧子劈鍵盤。”


另一位讀者則認為,隨機生成的地圖導致玩家的學習曲線忽高忽低。“只有讓你有機會獲勝的游戲才算是游戲。連續的失敗讓我非常沮喪,我很快就養成了反游戲的態度。”


但《精英》取得的商業成功毋庸置疑,布拉本在其他平臺上發行《精英》的愿望也成了真。他們委托了經紀人,在1984年末展開了《精英》出版權的拍賣儀式。英國電信公司旗下的軟件品牌火鳥(Firebird)買下了出版權,支付了布拉本和貝爾每人多達六位數的英鎊。


這時的布拉本只有20歲,貝爾只有21歲,他們一夜之間變成了有錢人。



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尷尬地咧嘴笑著的布拉本和貝爾



4


Firebird將《精英》移植到了性能更加優秀的平臺上,創造了一系列的商業成功。在Commodore 64上的版本,有64KB內存的加持,取得了彩色的3D圖像,還會在玩家飛船對接空間站時播放音樂《藍色多瑙河》——這還是在致敬《2001太空漫游》。


而在1991年于歐版NES主機上推出的版本,也是唯一的主機版本,使用虛擬鍵盤成功解決了手柄按鍵不夠用的問題。



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NES版《精英》截圖



《精英》最終在不同平臺推出了共計17個版本,貝爾預估的全球全平臺銷量是60萬份,而布拉本聲稱這個數字應該有100萬份。幾十年來,歐美地區的主流媒體和游戲媒體,給予了《精英》極高的贊譽,認為《精英》給整個英國游戲產業打下了堅實的基礎。


《精英》的故事仍在繼續,但布拉本和貝爾的組合卻沒能以皆大歡喜的結局收尾。


布拉本將《精英》視為進入電子游戲業界的敲門磚,可貝爾則不這么想,比起做游戲,他更想去享受生活,忙些其他的事情,比如數學、神秘學、合氣道,幾乎不再拋頭露面。


在達成一份友好協議后,布拉本自行成立了游戲公司,獨立開發續作《邊境:精英2》(Frontier: Elite 2,1993)和《邊境:第一次遭遇》(Frontier: First Encounters,1995)。兩部作品均取得了新生代玩家的青睞,只是并未復刻《精英》的成功,特別是后者,迫于發行商即將破產的壓力,游戲以未完成的版本發布,口碑褒貶不一。



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《邊境:第一次遭遇》中的“眼鏡蛇MK3”飛船



布拉本承諾貝爾分走第一部續作的版稅,但他不到兩年就推出了第二部續作,為此不惜砸了《精英》的招牌。他們圍繞續作和出版權的問題展開了激烈爭吵,差點吵上法庭,最后不歡而散,再也沒有面對面說過話。


1999年,貝爾在自己的網站上發布了初代《精英》及其民間改版的多個版本及源代碼,布拉本直接對貝爾提起了侵權訴訟,要求連網站帶游戲一起撤下。2009年,兩個人都同意在《精英》25周年紀念日會場發表演講,但前提是不同臺出現。


步入中年的貝爾在Autodesk擔任了一段時間的高級軟件工程師。2013年,他接受了同事的專訪,在回答“想在20歲的自己耳邊低語什么建議”這一問題時,他說:“不要相信大衛會公平地對待你。”


布拉本則依然活躍在英國游戲行業,圓了年輕時的夢。2008年,他和劍橋大學計算機實驗室的某個團隊達成了合作,成立了“樹莓派”(Raspberry Pi)慈善基金會,旨在為兒童提供可編程的廉價計算機,多少有些向當年的計算機掃盲計劃致敬的意思。



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布拉本拿了不少游戲業界獎項,圖源Retro Gamer網站,攝于2014年



他也依然對《精英》這個IP念念不忘。2012年11月,布拉本在KickStarter網站發起眾籌,希望在60天內籌集125萬英鎊,用現代化引擎制作系列重啟作《精英:危機四伏》。至少2.5萬人和布拉本一樣有著《精英》情結,慕名而來,在第58天,這125萬就籌齊了。


兩年后,《精英:危機四伏》正式版發售,截至2020年,已經銷售350萬份。遺憾的是,由于官方沒有推行本地化的意愿,游戲本身又鎖字庫阻止民間漢化,在國內的人氣并不高。



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現在《精英:危機四伏》的Steam好評率為76%



想必布拉本自己也明白,初代《精英》只是他和貝爾妙手偶得的產物。再多的《精英》續作,也注定不可能達到初代的開創性地位。


21世紀了,硬件和軟件產業發展日新月異,《精英》那獨一無二的太空體驗和自由精神,已經潛移默化地改變了一代人的游戲記憶和口味,乃至影響了后幾個世代的游戲開發思路,成為它們的基本組成部分和重要靈感來源。


能夠繼承《精英》衣缽的太空模擬游戲,已然多如太空中的群星,甚至完成了自我迭代,在《精英》的基礎上衍生出了屬于自己的特色:


《質量效應》引入了精彩的多線劇情;《無人深空》完善了程序生成功能,擴充了星球表面的生存與冒險環節;《星空》放大了角色扮演要素;《星戰前線》把宇宙中大部分由AI控制的飛船換成了真人……



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《星戰前線》最早的一批開發者中,就有不少人在青少年時期玩過《精英》



即便布拉本和貝爾似乎不可能達成和解,至少他們的名字和那臺“眼鏡蛇3型”飛船一起,永遠留在了若干個版本的初代《精英》標題界面。不論他們樂不樂意,他們都得出現在游戲發展和創新史上的同一頁里。



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部分參考資料:

https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekend

http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm

https://gamestudies.org/1302/articles/agazzard

https://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/

https://www.filfre.net/2013/12/elite/

https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier

http://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.html

https://www.youtube.com/watch?v=lhO-v1wMe3M

https://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games


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